Der dunkle Magier

dark magician

Stand: 22. Januar 2005 - Version 1.2

Hinweis: Dieser Guide ist in striktem XHTML 1.0 und CSS 2.1 geschrieben. Für eine korrekte Darstellung empfehle ich einen Browser wie Mozilla Firefox, der HTML und CSS ordentlich darstellt. Der Internet Explorer und einige auf ihm aufbauenden Browser sind diesbezüglich leider etwas rückständig.

Haftungsausschluss: Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernehme ich keine Haftung für die Inhalte externer Links. Für den Inhalt der verlinkten Seiten sind ausschließlich deren Betreiber verantwortlich.

In den USA und/oder in anderen Ländern sind Diablo und Lord of Destruction Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen von Blizzard Entertainment. Die auf dieser Seite verwendeten Bilder aus dem Spiel sind Eigentum von Blizzard Entertainment. Das gleiche gilt für andere verwendete Grafiken von Blizzard Entertainment. Alle anderen Warenzeichen sind Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer.

Einleitung

Als ich Lanx' Guide zur tri-elementaren Kettenblitz-Hexe gelesen hatte, kam mir der Gedanke, meine Überlegungen zu einem Gift-Knochen-Hybrid-Totenbeschwörer erneut aufzugreifen, weiterzuentwickeln und - sollte ich wieder spielen - praktisch umzusetzen.

Ähnlich der Kettenblitz-Hexe wird auch der dunkle Magier seine Gegner mit drei verschiedenen Schadensarten zu Leibe rücken: Gift, Feuer und Magie. Wie die meisten Hybride kann auch er nicht alle Strategien voll ausbauen, so dass man von ihm nicht erwarten kann, in vollen Multiplayer-Partien zu dominieren, obgleich er sich aufgrund seiner Herkunft - er ist und bleibt ein Totenbeschwörer - als guter Mitstreiter erweisen wird. Vielmehr ist der dunkle Magier auf Solo-Spiele und Teams bis zu 4 Spieler ausgelegt.

Für den Angriff verwendet der dunkle Magier in erster Linie die Gift Nova und die Feuerwand. Für die besonders harten Brocken verschießt er die Klaue des Trang-Oul, den Knochenspeer. Zur Vernichtung der Gegner und insbesondere von Gegnerhorden setzt er die Kadaver-Explosion ein. Um seine Verteidigung zu stärken, verwendet der dunkle Magier die Knochenrüstung und das Knochengefängnis. Zur Unterstützung dieser Fertigkeiten verflucht er seine Gegner mit Mittelpunkt und Schwache Sicht sowie Altern bzw. Widerstandsschwund. Auf das Beschwören von Untoten oder Dämonen verzichtet der dunkle Magier, da er in der Herbeirufung solcher Kreaturen zu große Gefahren für die Menschheit sieht.

Dieser Umstand unterscheidet ihn von den Vampiren, bei denen er die Kunst der Feuermagie lernte, und von den Venommancern, die ihm die Massenvergifung zeigten. Anstatt bei den Summonern in die Lehre zu gehen, wie es die meisten Totenbeschwörer machen, hat sich der dunkle Magier bei den Knochenmännern über den gescheiten Umgang mit den Knochen der Kadaver seiner Widersacher kundig gemacht. Der dunkler Magier ist damit auf dem besten Weg ein Lich zu werden - er ist sozusagen eine Vorstufe.

Ausrüstung

Dieser Abschnitt befasst sich mit der - meiner Meinung nach - optimalen Ausrüstung, wobei utopische Rares oder Crafts weitestgehend vermieden werden. Dennoch möchte ich an dieser Stelle auf die Affix-Tabellen von Tub hinweisen, mit deren Hilfe man schnell die möglichen Eigenschaften von magischen, seltenen oder geschmiedeten Gegenständen ermitteln und sich auch die Wahrscheinlichkeit für diese Gegenstände ausgeben lassen kann.

Da die ideale Ausrüstung in der gehobenen Preisklasse anzusiedeln ist und nicht jeder die hier vorgeschlagenen Gegenstände besitzen wird, werden auch günstigere Alternativen aufgezeigt.

Eine ausführliche Erläuterung der einzelnen Gegenstände würde jedoch dieses Dokument sprengen, so dass hier nur die für den dunklen Magier wesentlichen Eigenschaften genannt werden. Für eine ausführliche Beschreibung möchte ich daher auf die Gegenstandsübersichten vom Arreat Summit, inDiablo.de und d2wissen.de verweisen.

Horadrim-Würfel-Rezepte

Bevor auf die Gegenstände unserer Ausrüstung eingegangen wird, möchte ich einige kurze Worte zu nützlichen Würfel-Rezepten verlieren.

Ausrüstungsupgrades

Mit dem Horadrim-Würfel können normale oder außergewöhnliche einzigartige (unique) Rüstungsgegenstände oder Waffen auf außergewöhnlich oder elite gebracht werden.

Um normale unique Waffen aufzuwerten, müssen die Waffen, eine RAL- und eine SOL-Rune sowie ein perfekter Smaragd mit dem Horadrim-Würfel gemixt werden. Außergewöhnliche Waffen hingegen benötigen eine LUM-Rune, eine PUL-Rune und ebenfalls einen perfekten Smaragd.

Normale Rüstungsgegenstände (Rüstung, Helm, Gürtel, Schild, Handschuhe, Schuhe) werden mit Hilfe einer TAL- und einer SHAEL-Rune sowie eines perfekten Diamanten aufgewertet und außergewöhnliche Rüstungsgegenstände mit einer KO-Rune, einer LEM-Rune und einem perfekter Diamanten.

Ähnliche Rezepte gibt es auch für seltene (rare) Gegenstände. Allerdings möchte ich diesbezüglich auf die entsprechende Seite von d2wissen.de verweisen.

An dieser Stelle möchte ich noch darauf hinweisen, dass durch einen Bug beim Upgrade von ätherischen Rüstungsgegenständen der Verteidigungsbonus von 50% wegfällt, jedoch die Nachteile des Attributs "ätherisch" erhalten bleiben.

Generierung von Gegenständen

Der Horadrim-Würfel ist sehr mächtig und kann aus magischen oder seltenen Gegenständen andere magische bzw. seltene Gegenstände der selben Art machen. Der Würfel erlaubt dem Benutzer aber auch, sich Gegenstände zu schmieden. Leider ist das Wissen der Horadrim nur noch vereinzelt verfügbar, so dass man in der Regel kaum Einfluss auf die Eigenschaften der neuen Gegenstände hat. Welche Werte und Formeln bei der Erschaffung von Gegenständen zu beachten sind, wird ebenfalls hervorragend auf d2wissen.de erklärt.

Um magischen Gegenstände neue Eigenschaften zuzuschreiben, benötigt man den jeweiligen Gegenstand und drei perfekte Edelsteine bzw. Schädel. Diese Zutaten werden mit Hilfe des Horadrim-Würfels vermengt und nach 3 Stunden im Backofen bei 220 Grad Ober- und Unterhitze entsteht ein magischer Gegenstand der selben Klasse.

Für seltene Gegenstände benötigt man den seltenen Gegenstand und sechs perfekte Schädel. Alternativ kann man auch den seltenen Gegenstand mit einem perfekten Schädel und einem Stein von Jordan verwenden, jedoch ist dieses Rezept meiner Meinung nach viel zu teuer.

Die Rezepte für das sogenannte Schmieden von Gegenständen (crafts) machen es möglich, dass aus magischen Gegenstände besondere werden. Hierbei sind einige Eigenschaften garantiert und andere zufällig. Da die Rezepte für die einzelnen Gegenstände variieren, möchte ich auch hier auf d2wissen.de verweisen.

Trang-Ouls Avatar

Zunächst wollen wir uns mit dem Kern unserer Ausrüstung befassen: dem Totenbeschwörer-Set "Trang-Ouls Avatar". Erst die Macht von Trang-Oul verleiht uns die Kontrolle über das Feuer. Allerdings fordert diese Kraft einen großen Preis: Um ihr ganzes Potential auszuschöpfen, muss der dunkle Magier die Schwelle zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Untoten überschreiten und sich kurzfristig in einen vollwertigen Lich verwandeln. Damit das Reich der Untoten nicht die totale Kontrolle über den Magier gewinnt, bedarf es einer enormen Konzentration, wodurch der Magier zum Sprechen seiner Zauberformeln mehr Zeit benötigt.

Trang-Ouls Verkleidung / Trang-Oul's Guise

Die Knochenfratze kann ab Level 65 getragen werden und benötigt eine Stärke von 106. Die für den dunklen Magier wichtigen Eigenschaften sind 150 zu Mana und 5 zu Lebensregeneration. Von allen Teilen des Sets ist der Helm das wohl ungünstigste, da er kaum was bietet aber enorm viel fordert.

Tang-Ouls Schuppen / Trang-Oul's Scales

Diese Chaosrüstung benötigt 84 Stärke und kann ab Level 49 angelegt werden. Sie spendiert dem dunklen Magier 40% zu Giftwiderstand und ist dank der 40% Schneller Rennen und Gehen ideal für Stellungswechsel. Im Zusammenhang mit zwei weiteren Gegenständen aus dem Set liefert sie zudem 50% zu Blitzwiderstand und mit zusätzlichen zwei Teilen 25% Schadensreduzierung.

Trang-Ouls Flügel / Trang-Oul's Wing

Der Schrumpfkopf kann ab Level 54 getragen werden und wartet für 50 Stärke mit folgenden Eigenschaften auf: er spendiert dem dunklen Magier 2 zu Gift- und Knochenfertigkeiten sowie 38% bis 45% Feuerwiderstand und 40% Giftwiderstand. Zusätzlich liefert er 25 zu Stärke und 15 zu Geschicklichkeit. Im Zusammenhang mit zwei anderen Set-Teilen liefert die Kantor-Trophäe zusätzlich −25% zu Giftwiderstand des Gegners und, wenn ein viertes Teil vom Set getragen wird, 15 zu Lebensregeneration.

Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws

Die schweren Armschienen sind für unseren Magier mit Abstand die besten Handschuhe und können für 58 Stärkepunkte ab Level 45 getragen werden. Sie sind nicht nur ein wichtiger Bestandteil des Sets, sondern sie unterstützen aufgrund der Eigenschaften 20% Schnellere Zauberrate, 2 zu Flüche und 25% zu Giftschaden auch die anderen Fertigkeiten unseres Magiers. Zusätzlich verstärken die 30% Kältewiderstand die Defensive.

Hinweis: Die Angaben von inDiablo.de sind fehlerhaft. Die 25% zu Giftschaden sind wie beschrieben ohne weitere Teile des Sets bereits verfügbar.

Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth

Dieser Troll-Gürtel ist ab Level 62 und einer Stärke von 91 verfügbar und wartet mit folgenden brauchbaren Eigenschaften auf: 66 zu Leben, Einfrieren nicht möglich und 25 bis 50 zu Mana. Außerdem liefert der Gürtel im Zusammenhang mit zwei weiteren Teilen des Sets zusätzliche 40% Kältewiderstand.

Set-Bonus

Neben den jeweiligen Einzel-Boni der Set-Teile gewährt das Zusammenspiel dieser Artefakte zusätzliche 60% Manaregeneration, 50% zu allen Widerständen, 3 zu Fertigkeiten des Totenbeschwörers und 100 zu Mana. Dazu kommen die wertvollen Feuerfertigkeiten 13 zu Feuerwand und 3 zu Feuer-Beherrschung.

Wie bereits eingangs erwähnt, verwandelt sich der dunkle Magier in einen Untoten Fürsten, wenn er das Set vollständig angelegt hat. Damit verbunden ist eine Reduzierung der Zaubergeschwindigkeit. Die geänderten Werte kann man im Forum von inDiablo.de nachlesen. Hinweis: eine Sekunde entspricht 25 Frames.

Waffen und Zweitbewaffnung

Nun befassen wir uns mit der passenden Waffe zum Set und mit der Zweitbewaffnung, die für den dunklen Magier eine elementare Rolle spielt.

Todesnetz / Death's Web

Dieser ausgegrabene Stab (Level 66, 25 Stärke) ist aufgrund der Eigenschaften −40% bis −50% zu Gift-Widerstand des Gegners und 1 bis 2 zu Gift- und Knochenzauber die ideale Waffe, wenn man Gift einsetzen will. Dies wird durch das Attribut 2 zu allen Fertigkeiten noch bestärkt, durch das unter anderem auch die Feuerfertigkeiten gesteigert werden. Weiterhin sind die Eigenschaften 7 bis 12 Leben nach jedem Volltreffer und 7 bis 12 Mana nach jedem Volltreffer gern gesehene unterstützende Attribute.

Weiß / White (DOL IO)

Die Waffe in der Zweitausrüstung ist das Runenwort Weiß / White (DOL IO) in einem Totenbeschwörerstab, der bereits mit den "Automod" 3 zu Knochenspeer aufwartet. Durch das Runenwort wird der Stab nochmals erheblich aufgewertet: Neben den magischen Eigenschaften 3 zu Gift- und Knochenfertigkeiten und 2 zu Knochenspeer liefert Weiß auch 13 zu Mana, 10 zu Vitalität und 20% Schnellere Zauberrate. Durch diese Kombination an Eigenschaften ist ein solcher Stab das Optimum für die Knochenmagier, auch Boner genannt.

Geist / Spirit (TAL THUL ORT AMN)

Als günstige und optimale Ergänzung zu Weiß hat sich Geist in einem Monarch erwiesen. Grund hierfür sind die Eigenschaften 2 zu allen Fertigkeiten, 55% Schnellere Erholung nach Treffer, 22 zu Vitalität, 89 bis 112 zu Mana, 25% bis 35% Schnellere Zauberrate und 35% zu Kälte-, Blitz- und Giftwiderstand. Allerdings sind die notwendigen 156 Stärkepunkte für den Monarchen ein kleiner, aber bezahlbarer, Wehrmutstropfen.

Durch die Kombination mit Weiß und Trang-Ouls Krallen erreicht der dunkle Magier 75% Schnellere Zauberrate, was gerade ausreicht, um 2,5 Zauber die Sekunde zu sprechen.

Alternativen zum Set

Obwohl das Set relativ günstig ertradet werden kann, möchte ich an dieser Stelle einige Alternativen aufzeigen. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass das Set erst ab Level 65 vollständig angelegt werden kann.

Prinzipiell sollte man stets auf Fertigkeitspunkte, Widerstände, Mana und Leben achten. Außerdem sind noch Schnellere Zauberrate sowie Mana bzw. Leben nach Volltreffer und Manaregeneration nützlich. Mit etwas Glück findet bzw. erhält man seltene bzw. geschmiedete oder magische Gegenstände, die eine gute Kombination dieser Eigenschaften bieten.

Helm

Zuerst sei hier das Runenwort Überlieferung / Lore (ORT SOL), dicht gefolgt von Wurmschädel / Wormskull, erwähnt. Beide liefern einen Fertigkeitspunkt sowie Widerstände und etwas Mana, wobei hier Überlieferung besser ist. Davon abgesehen, hat das Runenwort den Vorteil, dass es in jeden 2-fach gesockelten Helm, also auch in jeden Reif, gesetzt werden kann. Wurmschädel kann dafür bereits mit Level 25 und Überlieferung erst ab Level 27 getragen werden.

Auch die Bauernkrone / Peasent Crown ist eine brauchbare Alternative. Sie kann ab Level 28 getragen werden und liefert ebenfalls einen Fertigkeitspunkt, ebenso wie Leben und Mana. Ab Level 43 ist Sazabis Geisteshülle / Sazabi's Mental Sheath vom Set Sazabis großer Tribut eine Überlegung wert. Dieser Helm wartet mit einem Fertigkeitspunkt und zwei Widerstandsarten auf.

Der Magier und Zauberinnen Liebling, die Harlekinskrone / Harlequin Crest, ist dank zweier Fertigkeitspunkte sowie sehr viel Mana und Leben theoretisch die beste Alternative. Allerdings ist sie sehr teuer - für eine Übergangslösung zu teuer. Darüber hinaus kann sie aufgrund einer Levelanforderung von 62 ohnehin nur 3 Level lang getragen werden. Daher rate ich von dieser Mütze ab.

Rüstung

Als optimale Übergangslösung muss hier die Haut des Vipernmagiers / Skin of Vipermagi erwähnt werden. Mit einem Fertigkeitspunkt, vielen Widerständen und viel erhöhter Zaubergeschwindigkeit ist sie sowohl in der Offensive, als auch in der Defensive optimal. Diese Rüstung ist im mittleren Kostenbereich anzusiedeln und kann ab Level 29 getragen werden.

Alternativ ist auch Der Geisterschleier / The Spirit Shroud geeignet. Die Rüstung bietet im Wesentlichen einen Fertigkeitspunkt und ist ab Level 28 verfügbar. Ab Level 55 ist auch Que Hegans Weisheit / Que Hegan's Wisdom eine denkbare Lösung. Diese Rüstung liefert ebenfalls einen Fertigkeitspunkt sowie Mana und erhöhte Zauberrate. für den Anfang wäre noch Verstohlenheit / Stealth (TAL ETH) zu erwähnen. Die Rüstung ist ab Level 17 tragbar und wartet mit Widerständen, Manaregeneration und erhöhter Zauberrate auf.

Für die Runenworte Dornen / Bramble (RAL OHM SUR ETH) und Ketten der Ehre / Chains of Honor (DOL UM BER IST) gilt das Gleich wie für die Harlekinskrone: Sie sind zwar sehr gut, aber für Übergangslösungen bei weitem zu teuer und können ebenfalls nur wenige Level lang getragen werden.

Gürtel

Besonders günstige und gute Alternativen sind die Gürtel Lenymo / Lenymo und Nachtrauch / Nightsmoke. Beide erhöhen die Widerstände und das Mana. Beide sollten jedoch ein Upgrade erfahren, da die Gürtel dann 16 Fächer haben.

Handschuhe

Hier bieten sich die Magier-Standard-Handschuhe Frostbrand / Frostburn und Magierfaust / Magefist an. Während Frostbrand den Manavorrat erheblich steigert, erhöht Magierfaust die Zaubergeschwindigkeit und die Manaregeneration.

Schild

Die beste Alternative ist hier der einzigartige Schrumpfkopf Homunkulus / Homunculus. Er ist ab Level 42 verfügbar und wartet mit vielen Fertigkeitspunkten, Widerständen und Mana auf. Dem entsprechend teuer ist der Schrumpfkopf. Weitere und günstigere Alternativen sind das Runenwort Pracht / Splendor (ETH LUM) in einem entsprechenden Schrumpfkopft sowie der konventionelle Schild Lidlose Wand / Lidless Wall. Beide liefern einen Fertigkeitspunkt sowie Mana und erhöhte Zabergeschwindigkeit. Sie sind ab Level 37 bzw. 41 verfügbar. Auch Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle (Level 31) hat mit vielen Widerständen und zwei Sockeln er sehr großes Defensivpotential und ist ein gute Alternative.

Waffe

Auch hier ist das Runenwort Geist / Spirit (TAL THUL ORT AMN), diesmal als in einem Breitschwert, eine sehr gute Alternative. Da es sich hier um eine Waffe handelt, fallen die Widerstände leider weg. Auch die seltenen Totenbeschwörerstäbe Grabknochen / Gravenspine, Umes Trauer / Ume's Lament und Schwarzhandschlüssel / Blackhand Key kann ich ebenfalls als verhältnismäßig günstige Alternativen empfehlen. Sie alle liefern zwei Fertigkeitspunkte und Mana oder Leben. Umes Trauer und der Schwarzhandschlüssel bieten zudem eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit und der Schlüssel zusätzlich noch Widerstände. Die Stäbe sind ab Level 20, 28 bzw. 14 verfügbar.

Weitere Ausrüstung

Auch hierfür gelten die oben genannten primären Eigenschaften, wobei insbesondere bei den Fertigkeiten darauf zu achten ist, dass alle Fertigkeiten und nicht nur alle Totenbeschwörer-Fertigkeiten gesteigert werden, da nur so die Feuerfertigkeiten erhöht werden können.

Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance

Diese Schuhe, die man ab Level 45 und einer Stärke von 95 tragen kann, bestechen vor allem durch 50% zu Feuerwiderstand. Aber auch die Eigenschaften 50 zu Leben und 40% Schneller Rennen/Gehen sind gerne gesehen.

Sofern Aldurs nich verfügbar sind, sind Heisssporn / Hotspur, Infernosprung / Infernostride und Hsarus' Eisenferse / Hsarus' Iron Heel gute und günstige Alternativen. Sie alle liefern ebenfalls wertvolle Prozente auf den Feuerwiderstand. Wenn man den Synergie-Bug nutzen möchte, muss man Knochensteig / Marrowwalk anziehen, die aber auch nur in diesem Fall sinnvoll sind.

Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan

Dieser Ring gilt als das absolute Optimum unter den Magier-Ringen und ist ab Level 29 verfügbar. Das dieser Ruf berechtigt ist, zeigen die folgenden Eigenschaften: 20 zu Mana, 25% zu Mana und 1 zu allen Fertigkeiten. Aus diesem Grund wird der dunkle Magier zwei von ihnen anlegen.

Als Alternative wäre neben den eingangs erwähnten magischen, seltenden oder geschmiedeten Gegenständen noch Bul Kathos Hochzeitsband / Bul-Katho's Wedding Band zu erwähnen, der ebenfalls einen Fertigkeitspunkt und etwas Leben liefert.

Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope

Was der Stein von Jordan unter den Ringen ist, ist Maras Kaleidoskop unter den einzigartigen Amuletten. Es ist ab Level 67 verfügbar und liefert dem dunklen Magier 2 zu allen Fertigkeiten, 20% bis 30% zu allen Widerständen und 5 zu allen Attributen.

Sehr gute Alternativen zu Maras sind das Perlenorakel / Telling of Beads vom Schüler-Set, das einen Fertigkeitspunkt und Widerstände liefert und ab Level 30 getragen werden kann, und das Auge von Ettlich / The Eye of Ettlich, das ebenfalls einen Fertigkeitspunkt mit sich bringt und bereits ab Level 15 verfügbar ist. Auch ein giftiges Amulett oder ein Totenbeschwörer-Amulett sind gute und günstige Alternativen.

Sockelung

Gegenständen, die von selbst keine Sockel mitbringen, können mit Hilfe der Belohnung für den ersten Quests im fünften Akt gesockelt werden. Eine weitere Alternative stellt ein Würfel-Rezept dar. Wie beide Verfahren wirken, wird wiederum hervorragend auf d2wissen.de erläutert. Vor dem Sockeln sollte man jedoch darauf achten, dass neben der Gegenstandsklasse auch ein internes Gegenstandslevel für die maximale Anzahl der Sockel verantwortlich ist. Auch dies wird auf d2wissen.de ausführlich erklärt.

Trang-Ouls Flügel und Todesnetz werden je mit einem Regenbogenfacetten-Juwel gesockelt, welche jeweils −3% bis −5% zu Giftwiderstand des Gegners und 3% bis 5% zu Giftschaden mit sich bringen.

Trang-Ouls Schuppen und Verkleidung werden am besten mit zwei seltenen Juwelen gesockelt, die zusammen 65% zu Feuerwiderstand, 10% zu Kältewiderstand, 30% zu Blitzwiderstand und 40% zu Giftwiderstand liefern.

Zauber

Da es überaus unrealistisch ist, anzunehmen, dass überall die maximalen Werte erzielt werden, dienen die Zauber in erster Linie dazu, evtl. vorhandenen Abweichungen von den Maixmalwerten auszugleichen. Dies betrifft insbesondere Fertigkeitspunkte, Mana, Leben und Widerstände. Daher gehen die Zauber nicht weiter in unsere Betrachtungen ein.

Synergie-Bug

An dieser Stelle möchte ich auf den Synergie-Bug - auch als Knochensteig- bzw. Marrowwalk-Bug bekannt - eingehen und aufzeigen wie der dunkle Magier diesen nutzen kann.

Der Synergie-Bug bewirkt, dass Ladungen wie Synergien wirken, solange auf die Fertigkeit, auf die der jeweilige Gegenstand Ladungen liefert, kein echter Punkt verteilt ist. Der diesbezüglich bekannteste Gegenstand sind die Knochengespinst-Stiefel Knochensteig (engl. Marrowwalk), die Level 33 Knochengefängnis-Ladungen liefern und damit die Knochenfertigkeiten, die fast alle das Gefängnis als Synergie haben, außergewöhnlich stark verbessert.

Durch die Level 33 Knochengefängnis-Ladungen wird auch der Knochenspeer deutlich verstärkt. Allerdings zu einem hohen Preis: der Magier kann das Knochengefängnis nicht skillen und kann das Gefängnis daher nur sehr begrenzt einsetzen - 13 Ladungen sind nicht viel und vor allem teuer! Wer sich also dazu entscheidet, diesen Effekt zu nutzen, muss die oben genannten Schuhe durch Knochensteig ersetzen und darf keinen Punkt in Knochengefängnis investieren.

Fertigkeiten

Im Folgenden widmen wir uns den Fertigkeiten unseres Magiers. Fertigkeiten, die wir nicht verwenden, werden allerdings nicht betrachtet. Dies gilt insbesondere für die Beschwörungsfertigkeiten. Eine genaue Analyse unser Totenbeschwörer-Fertigkeiten findet Ihr in den Skillbeschreibungen der Flüche von librarian sowie der Gift- und Knochenfertigkeiten von Balkoth. Die Feuerfertigkeiten, die wir den Zauberinnen abgeguckt haben, werden in Leon-X' Skillbeschreibung genauer betrachtet. Ebenfalls sehr nützlich ist der Fertigkeitenkalkulator von inDiablo.de.

skills

Gift- und Knochenfertigkeiten

Gift-Nova / Poison-Nova

poison-novaDie Gift-Nova ist einer unser Hauptangriffe und erhält daher 20 Punkte. Sie ist ab Level 30 verfügbar und hat sowohl Gift-Dolch, als auch Gift-Explosion als Synergie. Beide erhöhen den Schaden pro echtem Punkt um 10%. Daher erhalten beide Synergien zusammen weitere 30 Punkte. Die Gift-Nova verteilt Gift-Schaden auf mehrere Gegner über eine Dauer von 2 Sekunden.

Zusammen mit den Synergien und den zusätzlichen Fertigkeitspunkten durch die Ausrüstung erreicht die Gift-Nova einen durchschnittlichen Giftschaden pro Sekunde von etwa. 1700. Dieser Schaden wird nochmals durch das Attribut +x% zu Giftschaden der Ausrüstung gesteigert und wächst auf einen Wert von etwa 2300 an. Im Zusammenspiel mit dem Fluch Widerstandsschwund, den wir später noch betrachten werden, und dem Attribut −x% zu Giftwiderstand des Gegners kann dieser Schaden in Abhängigkeit von den Widerständen der Gegner verdoppelt werden, also auf ca. 4600 anwachsen.

Knochengefängnis / Boneprison

boneprisionDas Knochengefängnis ist ab Level 24 verfügbar und ist einer der Verteidigungsskills des dunklen Magiers. Es hüllt seine Gegner in ein - wie der Name bereits vermuten lässt - Gefängnis aus Knochen. Außerdem lockt es weitere Monster an. Daher investieren wir 20 Punkte. Als Synergien auf das Gefängnis wirken die Knochenrüstung und die Knochenwand, die das Gefängnis jeweils um 8% pro echtem Punkt verbessern. Aufgrund dessen, erhält die Knochenwand weitere 7 Punkte.

Das Gefängnis hat damit im Schwierigkeitsgrad Hölle ein Leben von etwa 3700. Zudem hat es einen Kältewiderstand von 90%, einen Giftwiderstand von 200% und eine Schadensreduzierung von 50%. Besonders praktisch ist die Tatsache, dass das Gefängnis ab einem Level von 28 kein Mana mehr kostet - der dunkle Magier erreicht 29.

Knochenrüstung / Bonearmor

bonearmorDie Knochenrüstung ist ein Level-1-Verteidigungsspruch. Durch die Rüstung wird physischer Schaden absorbiert. Dennoch wird nur 1 Punkt investiert, da die Synergien Knochenwand und Knochengefängnis die Absorption um 15 Punkte je echtem Punkt steigern, während weitere Punkte in die Rüstung diese nur um 10 steigern.

Durch die 27 Synergiepunkte und Bonusskills erreicht die Rüstung so eine Absorptionsrate von 545.

Kadaver-Explosion / Corpse Explosion

corpse explosionObwohl wir in die Kadaver-Explosion nur 1 Punkt stecken, ist diese Fertigkeit ein weiterer wichtiger Massenvernichtungszauber. Mit diesem Spruch wird die Leiche eines Monster gesprengt, und richtet dabei an den in der Nähe befindlichen Gegner 60% bis 100% der "Leichen-Lebenspunkte" als Feuer- und physischen Schaden an. Eine Steigerung der Fertigkeit erhöht jedoch lediglich den Sprengradius und den Manaverbrauch. Dank der Ausrüstung wird ein Radius etwa 8,6 Metern erreicht.

Knochenspeer / Bone Spear

bone spearDer Knochenspeer ist ein weiterer unser Angriffssprüche und erhält 20 Punkte. Der Speer ist ab Level 18 verfügbar und richtet Magieschaden an. Hat er ein Ziel getroffen, durchstößt er es und fliegt weiter um ggf. noch weiteren Gegner zu schaden. Als Synergien wirken Zähne, Knochengeist, Knochenwand und Knochengefängnis. Sie steigern den Schaden um je 7% pro echtem Punkt.

Durch die Zweitbewaffnung und die Synergien erreicht der Speer einen Schaden von ca. 1400. Ebenfalls durch die Zweitbewaffnung ist es dem dunklen Magier möglich, bis zu 2,5 dieser Geschosse pro Sekunde zu verschießen. Dadurch wird ein durchschnittlicher Sekundenschaden von ca. 3500 erreicht, der jedoch durch Widerstände gesenkt werden kann.

Die Alternative Knochengeist würde bei ähnlicher Punkteverteilung nur geringfügig mehr pro Sekunde anrichten, jedoch wären die Manakosten ungleich höher und es kann immer nur ein Ziel getroffen werden. Der Verfolgungseffekt ist aufgrund von Knochengefängnis nicht relevant und kann daher das fehlene Durchstoßen des Speers nicht ausgeleichen.

Flüche

Altern / Decrepify

decrepifyIn Altern (Level 24) wird wie bei allen Flüchen nur 1 Punkt investiert. Dieser Fluch ist eine Mischung aus verstärkter Schaden und Schwächen, denn er verringert die physischen Resistenz der Gegner um 50%, ebenso wie deren ausgeteilten Schaden. Zudem verlangsamt er die Gegner um 50%. Daher ist er gerade für kritische Situation nützlich.

Widerstandsschwund / Lower Resist

lower resistDies ist unser Haupt-Fluch für die Erstbewaffnung und ab Level 30 wählbar. Ähnlich wie bei Altern oder Verstärkter Schaden werden hier die Widerstände gegen Feuer, Kälte, Blitz und Gift der Gegner gesenkt. Im Gegensatz zu Altern steigt jedoch die Senkung mit steigenden Level an. Dennoch sollte ungefähr Level 16 anvisiert werden, da darüber hinaus die Wirkung unverhältnismäßig schlecht steigt. Wir können uns genau 1 Punkt leisten und erhalten so mit optimaler Ausrüstung Level 12 und damit eine Senkung der Widerstände von 58%.

Schwache Sicht / Dim Vision

dim visionSchwache Sicht ist einer der KI-Sprüche des dunklen Magiers. Er ist ab Level 6 vefügbar und sorgt dafür, dass die verfluchten Gegner kaum etwas sehen können und still stehen, bis sie letztendlich vernichtet werden oder die Fluchdauer abgelaufen ist. Auch dieser Fluch bekommt nur 1 Punkt.

Wie bei allen Flüchen, die die künstliche Intelligenz (KI) der Monster beeinflussen, wirkt Schwache Sicht nur auf normale Monster, d.h. Champions oder Bosse können nicht mit diesem Fluch belegt werden. Außerdem wird die Dauer von 23 Sekunden in Alptraum halbiert und in Hölle geviertelt und beträgt somit etwa 5,5 Sekunden.

Mittelpunkt / Attract

attractMittelpunkt ist der zweite KI-Spruch unserer Wahl und ab Level 24 anwendbar. Gegner, die mit Mittelpunkt verflucht sind, werden von ihren umherstehenden Gefährten angreifen und lenken damit ideal vom dunklen Magier ab. Darüber hinaus lockt Mittelpunkt entfernte Monster an, wodurch viele Monster für unsere Massen-Zauber zusammengetrieben werden. Außerdem ist Mittelpunkt von keinem anderen Fluch überfluchbar und hamoniert damit perfekt mit den anderen Flüchen. Trotz dieser tollen Effekte investieren wir auch hier nur 1 Punkt, da über Gegenstände eine angenehme Dauer erreicht werden sollte, die in Hölle immerhin noch etwa 10 Sekunden beträgt.

Feuerfertigkeiten

Feuerwand / Fire Wall

fire wallDurch das Set Trang-Ouls Avatar werden dem dunklen Magier 13 Punkte für die Feuerwand spendiert. Wie der Name bereits sagt, wird eine Wand aus Feuer erzeugt, die 3,6 Sekunden lang hält und die Gegner brät.

Durch die Feuer-Beherrschung und die zusätzlichen Fertigkeitspunkte der Ausrüstung wird ein Schaden von etwa 2200 pro Sekunde verursacht. Da man in der Brenndauer einer Wand weitere Wände zaubern kann, kann sich der Schaden pro Sekunde etwa verdoppeln, also einen Wert von ca. 4400 annehmen. Durch den Fluch Widerstandsschwund kann sich dieser Schaden nochmals um maximal 58% erhöhen und so auf ungefähr 7000 ansteigen.

Feuer-Beherrschung / Fire Mastery

fire masteryDie Beherrschung ist eine passive Fertigkeit und erhöht den Feuerschaden. Durch das komplette Set werden dem dunklen Magier 3 Punkte in diese Fertigkeit gewährt, was zusammen mit der Ausrüstung eine Schadenssteigerung von 86% ausmacht.

Söldner

Bevor wir uns den Attributen des dunklen Magiers widmen, befassen wir uns mit dem Söldner, da sich dieser auf den Magier auswirken kann.

Obwohl ein klassischer Lich von Natur aus ein Einzelgänger ist - also weder Kreaturen beschwört, noch Söldner anheuert - hat der dunkle Magier einen zuverlässigen Gefährten an seiner Seite.

Kurz nach der Vernichtung des Geisterbeschwörers und einem Gespräch mit Cain hat sich der dunkle Magier dafür entschieden, der Beschwörung von Kreaturen endgültig den Rücken zu kehren. Um so wichtiger ist sein Wüstensöldner, da er im Notfall der einzige Kämpfer zwischen den Feinden und dem dunklen Magier ist. Doch der Söldner ist viel mehr als nur ein Blocker, allein durch seine pure Anwesenheit werden die Feinde des dunklen Magiers bereits geschwächt und der Magier selbst gestärkt. Wenn der Söldner dann noch in den Kampf zieht, richtet er enormen Schaden an.

Zur Verfügung stehen vier verschiedene Söldnerklassen: die Jägerin, der Wüstensöldner, der Eiswolf und der Barbar. Da der dunkle Magier ein Fernkämpfer ist und selbst keine Kreaturen beschwört, sollte der Söldner ein Nahkämpfer sein. Damit fallen die Jägerin und der Eiswolf weg. Wie jeder Söldner, sollte dieser die Schwächen eines Charakters mindern und dessen Stärken fördern. Daher entscheiden wir uns für einen Wüstensöldner, da die Auren der Wüstensöldner diesen Anforderungen am ehesten gerecht werden.

Zur Auswahl stehen nun sechs verschiedene Arten: der Machter, der Trotzer, der Freezer, der Beter sowie der Zielsucher und der stachelige Dornen-Söldner. Da der dunkle Magier weder physischen Schaden austeilt, noch selbst in den Kampf zieht, fallen der Machter und der Zielsucher weg. Auch der Trotzer entfällt, da der dunkle Magier keinen guten Verteidigungswert haben wird, den es zu steigern lohnt. Er hat zwar wenig Verteidigung, aber er hat auch wenig Leben. Daher sollte er auch wenig getroffen werden, was auch den Dornen-Söldner ausschließt.

Von den verbliebenen Söldnern entscheiden wir uns für einen defensiven Wüstensöldner aus Akt 2 in Alptraum, einen Freezer. Der Verlangsamungseffekt seiner Aura passt perfekt zur Strategie des dunklen Magiers. Zudem ist er wie bereits erwähnt ein Nahkämpfer und daher bestens geeignet, die wenigen Monster, die sich nicht durch den dunklen Magier beeinflussen lassen, von diesem abzulenken. Durch den Frost-Effekt seiner Aura werden zwar einige wenige Leichen zu Einswürfeln, aber dennoch bleiben hinreichend Kadaver für die Kadaver-Explosion übrig. Eine genauere Betrachtung aller Söldner findet Ihr in librarians Söldner-Fibel.

Die Aufgabe, die Schwächen unseres Charakters zu mindern und die Stärken zu optimieren, kann durch eine geschickte Wahl der Ausrüstung noch besser erfüllt werden:

Ausrüstung

Da der Söldner ein Wüstensöldner ist, kann er einen Helm, eine Rüstung und eine Stangenwaffe bzw. einen Speer/Wurfspieß tragen. Da Gegenstände bei den Söldnern keine Haltbarkeit verlieren, bieten sich ätherische Varianten an.

Andariels Antlitz / Andariel's Visage

Dieser Dämonenschädel besticht durch 8% bis 10% abgesaugtes Leben pro Treffer, 20% Schneller Angriffsgeschwindigkeit, 2 zu allen Fertigkeiten und 25 bis 30 zu Stärke. Auch die 70% zu Giftwiderstand sind gern gesehen und machen den Verlust von 30% zu Feuerwiderstand verkraftbar. Durch das Attribut ätherisch kann dieser Helm zwischen 377 bis 580 Verteidigung haben. Der Helm ist ab einer Stärke von 92 und einem Level von 83 tragbar und in der mittleren Preisklasse anzusiedeln.

Gute und günstige Alternativen sind die Krone der Diebe / Crown of Thieves und Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest. Beide bieten gutes Lifeleech und Wiederstände und sind ab Level 49 bzw. 66 tragbar. Für die frühen Level bietet sich die Untote Krone / Undead Crown an.

Stärke / Fortitude (EL SOL DOL LO)

Das Runenwort in einer ätherischen Archonplattenrüstung hat sich als das Optimum erwiesen. Sie ist ab Level 59 und einer Stärke von 93 tragbar und hat einen Verteidigungswert zwischen 1863 und 2376. Zusammen mit weiteren Eigenschaften wie 25% bis 30% zu allen Widerständen und 20% Chance auf Level 15 Frostrüstung wenn getroffen bietet diese Rüstung eine sehr gute Defensive. Sie ist aufgrund der LO-Rune zwar nicht gerade billig, doch spätestens durch die Eigenschaft 300% Erhöhter Schaden, die ein enormer Schadensbonus ist, ist der Preis auch gerechtfertigt.

Gute Alternativen sind eine aufgewertete Duriels Schale / Duriell's Shell und die Runenwörter Stein / Stone (SHAEL UM PUL LUM) und Zwang / Duress (SHAEL UM THUL). Alle drei Rüstungen bestechen durch gute Verteidiunung und Widerständen sowie Schadens- oder Lebensboni.

Einsicht / Insight (RAL TIR TAL ORT)

Die eingangs erwähnte Stärkung des dunklen Magiers wird durch dieses Runenwort in einer ätherischen Großen Stangenaxt (Level 63, 169 Stärke, 89 Geschicklichkeit) bewirkt. Dies wird durch die Eigenschaft Level 12 bis 17 Meditationsaura wenn angelegt erreicht. Der Waffenschaden von 257 bis 684 und die Eigenschaften 1 bis 6 zu Kritischer Schlag sowie 75 Giftschaden über 5 Sekunden und 5 bis 30 Feuerschaden liefern ein enormes Schadenspotential. Aufgrund des Attributes 180% bis 250% zu Angriffswert sollte auch die Trefferchance sehr hoch liegen.

Abgesehen von Einsicht in einer Waffen, die früher verfügbar ist, wie zum Beispiel eine Pinne, wäre auch das Runenwort Mondsichel / Crecent Moon (SHAEL UM THUL) eine gute Alternative. Mondsichel überzeugt vorallem durch die Chance auf Statikfeld, wodurch insbesondere Massen geschwächt werden.

Sockelung

Da der Söldner viele Runenwörter verwenden, ist lediglich ein Sockel im Helm verfügbar. Dieser sollte unbedingt mit einer RAL-Rune bestückt werden, da sie 30% zu Feuerwiderstand liefert und so den Nachteil von Andariels ausgleicht.

Aura-Bugs

An dieser Stelle möchte ich auf zwei weitere Bugs im Spiel hinweisen. Der eine Bug ist der sogenannte Auren-Bug: Er bewirkt, dass deutsche Versionen von "Diablo 2: Lord of Destruction" abstürzen, wenn man sich einen Gegenstand mit einer Aura, wie zum Beispiel "Einsicht", ansieht. Abhilfe kann eine veränderte Patch_D2.mpg von inDiablo.de schaffen.

Ein weiterer Bug tritt im Zusammenhang mit Söldnern auf: Wenn ein Söldner wiederbelebt wurde und einen Gegenstand mit einer Aura trägt, kann es passieren, dass die Aura nicht aktiv ist, auch wenn sie als aktiviert dargestellt wird. Wenn man dem Söldner den jeweiligen Gegenstand abnimmt und wieder anlegt, ist dieses Problem gelöst ... bis zum nächsten Tod.

Fertigkeiten

Stoß / Jab

jabDer Wüstensöldner hat neben seinem normalen Angriff auch noch die Fertigkeit Stoß, die er mit steigendem Level immer häufiger einsetzt. Auf Level 98 hat er Stoß auf Level 23, das aufgrund der Ausrüstung auf 25 ansteigt. Dadurch wird sein Schaden um 57% und sein Angriffswert um 226% gesteigert.

Heiliger Frost / Holy Freeze

holy freezeDas, was die Wüstensöldner so beliebt macht, sind ihre Auren. Unser Söldner hat auf Level 98 eine Level 16 Heilige Frost-Aura, die durch die Ausrüstung auf 18 erhöht wird, mit der er die Gegner um 53% verlangsamt und die seinem Angriff etwa 157 Kälteschaden hinzufügt.

Meditation / Meditation

meditationDurch die Waffen Einsicht wird dem Söldner eine Level 17 Meditationsaura zur Verfügung gestellt, welche die Manaregeneration um 700% steigert.

Kritischer Schlag / Critical Strike

critical strikeEbenfalls durch die Ausrüstung, wird dem Söldner die Eigenschaft Kritischer Schlag auf Level 8 verliehen. Durch die 52% Chance auf doppelten Schaden erfährt er einen weiteren Schadensschub.

Frostrüstung / Chilling Armor

chilling armorPassend zur Frost-Aura löst der Söldner bei jedem fünften Treffer, den er erleidet, eine Level 15 Frostrüstung aus, die seine Verteidigung um 115% steigert.

Attribute

Da der Söldner aus dem Schwierigkeitsgrad Alptraum stammt, startet er in der Regel mit einem Level um 43. Damit startet der Söldner mit 567 Leben, 398 Verteidigung, 133 Stärke und 87 Geschicklichkeit. Weiterhin hat er 83% zu allen Widerständen.

Mit jedem Levelaufstieg steigen diese Werte weiter an, so dass er auf Level 98 2287 Leben, 1671 Verteidigung, 209 Stärke und 169 Geschicklichkeit sowie 162% zu allen Widerständen hat. Hierzu kommt ein Schadenbonus, der auf Level 98 69 bis 76 Schaden beträgt, und ein Agriffswertbonus von 2826 Angriffswert auf Level 98.

Durch Stoß und die Ausrüstung richtet der Söldner etwa 2500 Schaden pro Schlag an. Mit Stoß erreicht er eine Angriffsgeschwindigkeit von 3,5 Angriffen pro Sekunde, wodurch der Söldner ca. 8700 physischen Schaden pro Sekunde verteilt. Durch Kritischer Schlag erhöht sich dieser Schaden durchschnittlich um 52%, was einen Schaden von fast 13000 pro Sekunde zur Folge hat. Dank Altern kann sich dieser Wert nochmals um bis zu 50% erhöhen, also 19500 betragen. Dank Stoß und der Ausrüstung erhöht sich der Angriffswert auf ungefähr 16000.

Die Verteidigung des Söldnern beträgt etwa 4600. Mit der Frostrüstung erreicht die Verteidigung einen Wert von fast 10000. Durch die Ausrüstung steigen seine Widerstände auf 192% zu Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstand sowie 262% zu Giftwiderstand.

Mir ist so kalt ...

... ich bete lieber. Alternativ zum Froster kann man auch einen Beter nehmen. Durch seine Aura wird das Leben vom dunklen Magier schneller regeneriert. Dieser Effekt kann durch die Waffe Einsicht verdoppelt werden, da Gebet als Synergie zu Meditation wirkt und so zusätzlich auch die Meditation heilende Wirkung hat. Allerdings geht so der Verlangsamungseffekt vom Froster verloren. In Jedem Fall ist der Beter aber eine sehr gute Alternative bis man sich einen Froster anheuern kann.

Attribute

Nach dem Ausflug in die Welt der Söldner wollen wir uns nun den Attributen des dunklen Magiers zuwenden.

Der dunkle Magier startet wie jeder Totenbeschwörer mit 15 Stärke, 25 Geschicklichkeit, 15 Vitalität und 25 Energie. Außerdem hat er 45 Leben, 25 Mana und eine Ausdauer von 79 sowie 0% auf allen Widerstände.

Mit jedem weiteren Level erhält er +1,5 zu Leben, 2 zu Mana und 1 zu Ausdauer. Darüber hinaus bekommt er 2 zu Leben und 1 zu Ausdauer für jeden weiteren Vitalitätspunkt und für jeden Energiepunkt 2 zu Mana hinzu. Hierzu kommen insgesamt 60 Lebenspunkte durch den ersten Quest im dritten Akt.

Statuspunkte

Die optimale Ausrüstung fordert eine Gesamtstärke von 156. Da wir beide Waffen-Slots nutzen, uns jedoch nur der Slot mit Trang-Ouls Flügel einen Stärke-Bonus liefert, können wir diesen Wert abgesehen von 5 Punkten durch das Amulett nicht weiter senken und investieren 136 Statuspunkte in Stärke, um die benötigten 156 zu erreichen. Diese Stärkepunkte sollten je nach dem, welchen Gegenstand man mit einem bestimmten Level tragen möchte und kann, entsprechend verteilt werden.

Da bei unserer Ausrüstung ein sinnvoller Blockwert nicht erreichbar ist, ebenso wie ein guter Verteidigungswert, belassen wir Geschicklichkeit auf dem Basiswert.

Die verbliebenen 369 Statuspunkte (ein Charakter kann in seinem oder ihrem Leben insgesamt 505 Statuspunkte sammeln) verteilen wir auf Vitalität und Energie. Hierbei ist darauf zu achten, dass wir stets mehr Leben als Mana haben, da der dunkle Magier sonst sehr schnell am "Blood Mana"-Fluch der Hexen bzw. von Baal sterben kann. Dank einer hohen Regenerationsrate des Manas durch Einsicht, kann Energie ebenfalls auf ihrem Basiswert belassen werden und alle verfügbaren Punkte können in Vitalität investiert werden. Wer allerdings dennoch unter Manaproblemen leidet, weil zum Beispiel nicht genug Bonusmana durch die Ausrüstung vorhanden ist, kann für die Berechnung des optimalen Mana-Leben-Verhältnisses, also Leben − Mana ≥ 1, folgende Formel verwendet werden. Hinweis: Diese Formel ist vereinfacht und gilt nur für den Totenbeschwörer.

V ≥ ((23 + 2 × (LVL + S) + MA) × (MP + 1) − (103,5 + 1,5 × LVL + LA) × (LP + 1) + 2 × (EA − VA) + LVL × (MLVL − LLVL) + 1) ÷ (2 × MP + 2 × LP + 4)

Hierbei stehen V für Vitalität, E für Energie, S für die Anzahl der verfügbaren Statuspunkte und LVL für das Level. L und M stehen für das Leben bzw. Mana des dunklen Magiers. Der Index A steht für die absoluten Lebens-, Mana-, Energie- oder Vitalitätsboni durch die Ausrüstung, während der Index P für die prozentualen Boni durch Ausrüstung, Kampfbefehle, Herz der Eiche usw. steht. Lebens- oder Manaerhöhungen pro Level werden gesondert von den andere absoluten Lebens- und Manaerhöhungen gewertet und sind durch den Index LVL gekennzeichnet.

Um für unseren Magier das optimale Verhältnis zu ermitteln setzen wir die entsprechenden Werte aus der Ausrüstung und die jeweiligen verfügbaren Statuspunkte in unsere Formel ein. Auf Level 80 würde der dunkle Magier unter Berücksichtigung aller Quests und unter Annahme der maximalen Werte der Ausrüstung wenigstens 253,6 (254) Punkte in Vitalität und dementsprechend höchstens 20,4 (20) Punkte in Energie zusätzlich zum Startwert und den Ausrüstungsboni investieren müssen. Auf Level 99 wären es 316,3 (317) Vitalitäts- und 52,7 (52) Energiepunkte.

Setzt man diese Werte in die unten stehende Gleichungen ein, so erhält man ein Leben von 857 bzw. 1012 und ein Manawert von 854 bzw. 1007.

L = (103,5 + 1,5 × LVL + LA + 2 × V) × (LP + 1) + 2 × VA + LVL × LLVL

M = (23 + 2 × (LVL + E) + MA) × (MP + 1) + 2 × EA + LVL × MLVL

Diese beiden Gleichungen stellen zusammen mit der Anfangsbedingung (Leben − Mana ≥ 1) und der Gleichung V + E = S die Ausgangsformeln für die Berechnung des optimalen Verhältnisses dar.

In der Zweitbewaffnung erhöht sich der Manabonus auf 365. Damit steigt der resultierende Manapool auf 892 bzw. 1045 in der Zweitbewaffnung. Das Leben steigt jeweils um 64 Punkte auf 921 bzw. 1078 an.

Damit ist sichergestellt, dass man auch später, wenn man die optimale Ausrüstung hat, stets weniger Mana als Leben hat.

Regeneration

Das regenerierte Mana pro Sekunde lässt sich hervorragend mit dem Manaregenerationskalkulator von inDiablo.de berechnen. Auf Level 80 würde der dunkle Magier mit der Meditationsaura und der Erstbewaffnung ca. 60 Mana pro Sekunde und mit der Zweitbewaffnung etwa 62 Mana pro Sekunde regenerieren. Auf Level 99 sind es ca. 71 bzw. 73 Mana pro Sekunde.

Für die Regenerationsrate des Lebens liegt die Formel (25 × Lebensregeneration) ÷ 256 zu Grunde. Unser dunkler Magier regeneriert etwa 2 Leben pro Sekunde bei beiden Waffenslots.

Widerstände

Neben Leben, Mana und deren Regeneration sind natürlich auch die Widerstände von großer Bedeutung für den dunklen Magier. Zusätzlich zur Ausrüstung, die im Bestfall 240% zu Feuerwiderstand, 160% zu Kältewiderstand, 160% zu Blitzwiderstand und 200% zu Giftwiderstand sowie 25% Schadensreduzierung liefert, werden weitere 30% zu allen Widerständen durch die Anya-Quests gesponsort.

Wenn der dunkel Magier die Zweitbewaffnung trägt, liefert die Ausrüstung im Bestfall 145% zu allen Widerständen. Auch kommen die 30% zu allen Widerständen von den Anya-Quests hinzu. Die Schadensreduzierung fällt leider weg.

Zaubergeschwindigkeit

Die letzte, für unseren Magier relevante Eigenschaft ist die Zaubergeschwindigkeit. Mit dem vollständigen Set kann unser Magier etwa 1,25 Zauber pro Sekunde sprechen und mit der Zweitbewaffnung etwa 2,5 Zauber pro Sekunde. Zur Berechnung der Zaubergeschwindigkeit ohne Set kann der Zaubergeschwindigkeitskalkulator von inDiablo.de verwendet werden. Um die Zaubergeschwindigkeit mit dem vollständigen Set zu ermitteln, kann man den Knochenkalkulator nutzen. Dieser ist eigentlich zur Berechnung der Werte der Knochenfertigkeiten gedacht, bietet aber auch eine Funktion, die die Zaubergeschwindigkeit bei vollständig angelegtem Set ausgibt.

mein Magier

An dieser Stelle soll die Geschichte meines dunklen Magiers erzählt werden, die Geschichte von VelniasOfWodan.

Aller Anfang ist schwer

Wie viele andere Helden begann auch Velnias seine Reise im Lager der Jägerinnen vom verborgenen Auge. Auch er war, wie die meisten seiner Totenbeschwörer-Brüder, direkt nach dem Priesterseminar in das Lager der Jägerinnen gereist, um sich den bösen Mächten zu stellen. Aufgrund dessen war auch er für alle Künste und Spezialisierungen, die ein Priester von Rathma erlernen kann, offen.

Im Laufe der Zeit erlernte Velnias die Kadaver-Explosion und den Fluch Schwache Sicht. Außerdem war er in der Lage, eine Rüstung aus Knochen zu seinem Schutz zu erschaffen und die Gegner so zu verfluchen, dass die Angriffe seiner drei Skelette, die er durch einen Totenbeschwörerstab von Akara erschaffen konnte, verstärkten Schaden anrichteten.

Nachdem bereits die dunkle Höhle vor dem Lager der Jägerinnen gesäubert wurde und die gequälte Seele der verstorbene Blutrabe endlich Ruhe gefunden hatte, war es an der Zeit den letzten der Horadrim zu befreien: Deckard Cain. Zunächst galt es, eine verborgene Schriftrolle aus dem Dunkelwald zu Akara zu bringen. Doch die Skelette von Velnias wurde zusehens wirkungsloser gegen die unzähligen Horden von Untoten und Dämonen. Zum Glück fand Velnias in Driir, einem Barbar aus dem Norden, einen treuen und mächtigen Gefährten, den Velnias mit seinen Flüchen und Zaubern gut unterstützen konnte. Für dieses Team stellten die Truppen des Schreckens, die in Tristram waren, keine große Hürde dar und so konnte Cain befreit werden.

andarielIm Lager angekommen, bestätigte Cain die Befürchtungen Velnias': Andariel, die Tochter der Qual, hatte sich mit dem Herrn des Schreckens verbündet und besetzte das Kloster der Jägerinnen. Um Diablo nach Osten folgen zu können, musste das Kloster befreit werden. Also machten sich die Gefährten auf, um die Dämonin zu vernichten.

Doch das sollte schwieriger werden als erwartet. Fiona und Bastani, zwei Jägerinnen, die Velnias und Driir begleiteten, wurde von Andariel mit ihrem Gift getötet. Driir, der Andariel ablenkte, konnte nicht mehr lange Blocken, und die Knochenwände, die Velnias zauberte, um Andariels Truppen fernzuhalten, würden auch nicht mehr lange standhalten. Da kam Velnias die rettende Idee: er verfluchte Andariel mit dem Fluch Eiserne Jungfrau, der den Schaden ihrer kräftigen Schläge um ein Vielfaches auf sie zurückwarf. So konnte die Tochter der Qual letzendlich doch zurück in die Hölle geschickt werden.

Ein Zeichen von Trang-Oul

Nach dem Sieg über die Tochter der Qual reiste Velnias mit Warriv nach Osten in die Stand Lut Gholein. Nachdem Velnias gemeinsam mit weiteren Helden Radament besiegte, machte er sich auf die Suche nach einem Horadrimstab. Denn eine Schriftrolle bei Radament verriet, dass man nur mit Hilfe eines solchen Stabes Tal Rashas Grab öffnen kann. Denn es war klar, dass Diablo zu diesem Grab unterwegs war, um seinen Bruder Baal, den Herrn der Zerstörung, der dort gefangen war, zu befreien. Während dieser Suche begegnete er vielen neuen Dämonen und Kreaturen und erlernte die Fertigkeit Knochenspeer, die auch als die Klaue des Trang-Oul, dem Weltdrachen, bezeichnet wird. Diese Fertigkeit sollte fortan der Hauptangriff für Velnias werden.

Nachdem Velnias einen Horadrimstab gefunden hatte, sprach er mit Drognan, einem weisen Mann, der in der Magie und Zauberei bewandert war, und erfuhr, dass der Weg zum Grab durch die Geheime Zuflucht führte, in die man vom Palast aus gelangen konnte. Außerdem verkaufte Drognan Velnias einen Knochenstab mit zwei Sockeln und der Eigenschaft 3 zu Knochenspeer. Damit könne er später das mächtige Runenwort Weiß herstellen und so seinen Hauptangriff stärken.

duriel In der Hoffnung, dem dunklen Wanderer zuvor zu kommen, machten sich Velnias und Misan, ein Söldner, den Velnias zur Unterstützung anheuerte, auf, das Grab von Tal Rasha zu erkunden. Als sie die Grabkammer betraten, wurden sie von einem mächtigen Dämon angegriffen. Dieser Dämon war Duriel, der Herr der Schmerzen und nach Andariel das zweite der vier niederen Übel. Die kraftvollen Hiebe machten Misan, der versuchte, Duriel von Velnias fern zu halten, schnell kampfunfähig. Um diesem Monster Herr werden zu können, verfluchte Velnias die Made mit Schwächen, wodurch der Schaden um ein Drittel reduziert wurde. Ab diesem Zeitpunkt war es nur noch eine Frage der Zeit, bis Duriell durch die Klaue des Trang-Oul niedergestreckt wurde.

Nach diesem Sieg kam die Ernüchterung: Velnias und Misan waren zu spät gekommen! Diablo konnte seinen Bruder bereits befreien. Nun waren die beiden Brüder auf dem Weg nach Travincal, um Mephisto, den ältesten der drei Brüder, zu befreien.

Schrecken und Zerstörung wandeln auf Erden

Nach einer langen Schifffahrt kam Velnias im Hafen von Kurast, wohin sich die letzten Überlebenden dieser vom Hass heimgesuchten Region flüchteten, an. Um die Tempelstadt Travincal zu erreichen, mussten sich Velnias und Misan, der sich mittlerweile erholt hatte, durch einen tiefen Dschungel, der von Dämonen und Untoten beherrscht wurde, kämpfen. Nachdem sich beide durch unzählige Horden von Schindern und Fetischen, die aufgrund ihrer großen Anzahl sehr gefählich waren, gekämpft hatten, war ihnen klar, dass sie ihre Strategie erweitern mussten. So erlernte Velnias das Knochengefängnis sowie die Flüche Mittelpunkt und Altern. Jedoch war das Gefängnis noch zu schwach, um gegen die üblen Horden der Finsternis zu bestehen. Desshalb musste diese Fertigkeit ständig weiterentwickelt werden. Im Gegensatz zum Gefängis hatte sich jedoch der Fluch Mittelpunkt als sehr effektiv herausgestellt. Nachdem ein paar Mittelpunkte gesetzt wurden, hatten sich die Monster fast ausschließlich gegenseitig bekämpft und Velnias und Misan weitestgehen ignoriert.

Mit der neuen Strategie machten sich Velnias und Misan auf, die Reliquien von Khalim, mit deren Hilfe sie den Kerker des Hasses betreten konnten, zu suchen. Auf dieser Suche wurden sie von gigantischen Monsterspinnen und Dornenmonstern angegriffen und mussten sich gegen explodieren Puppen und Skelette verteidigen. Doch sie alle hatten keine Chance gegen die Kombination aus Mittelpunkt und Knochenspeer. Gegen mächtige Monster, wie der Hohe Rat in Travincal, war Mittelpunkt jedoch wirklungslos. Daher setzte Velnias gegen diese Gegner den Fluch Altern ein. Mit der Hilfe dieses Spruchen wurden die Ratsmitglieder sowohl verlangsamt, als auch geschwächt, und konnten so von Velnias und Misan vernichtet werden.

mephistoNachdem Velnias und Misan den Kerker des Hasses betraten, kam ihnen eine unvorstellbare Welle des Hasses, des Schreckens und der Zerstörung entgegen. Es war klar, dass Diablo und Baal ihren Bruder gefunden hatten. Die Helden kämpfen sich mit der bewährten Strategie durch die Legionen der Höllen bis zur dritten Ebene dieses riesigen Gefängnisses vor. Dort wurden sie erneut von den Mitgliedern des Hohen Rates empfangen, Doch auch diesmal wurden sie von unseren Helden geschlagen. Nun galt es sich dem Herrn des Hasses persönlich gegenüber zu stellen. Andariel und Duriel waren Nichts gegen die geballte Wut des ältesten der drei großen Übel. Doch auch er musste sich dem Knochenspeer in Kombination mit dem Fluch Altern ergeben.

Ein Alptraum beginnt

Nachdem der Hass besiegt wurde, war klar, welcher Aufgabe sich Velnias und Misan nun zu stellen hatten: sie mussten das offenstehende Tor zur Hölle durchscheiten, um Diablo und Baal an einer Invasion der Welt der Sterblichen zu hindern. Er was klar, dass die bisherige Strategie zwar sehr erfolgreich war, aber in der Hölle nicht ausreichen würde. Also schloss Misan sein Training zum Froster ab und nannte sich fortan Emilio, und Velnias entwickelte seine erlernten Fertigkeiten weiter: zunächst wurde der Knochenspeer auf sein maximales Level gebracht und das Gefängnis zur Hälfte gesteigert. Anschließend begann er das Training des Fluchs Widerstandschwund und der Gift-Nova.

Außerdem musste eine bessere Ausrüstung angelegt werden: Velinas legte mächtige Gegenstände wie die Haut des Vipernmagiers und die Bauernkrone an. Außerdem konnte er kurz nachdem der Alptraum begann das Runenwort Weiß vollenden und machte sich auf die Suche nach den heiligen Gegenständen des Trang-Oul. Emilio hingegen lies sich eine mystische Pinne schmieden, in der das Wort Einsicht eingraviert war, und setzte die Untote Krone auf, mit der es ihm ermöglicht wurde, bei seinen Angriffen Leben zu stehlen.

Velnias und Emilio hatten sich durch tausende Dämonen, Untote und sonstige Kreaturen gekämpft und viel Erfahrung sammeln können. Ihre Fertigkeiten wurden ständig besser und das anfangs schwache Knochengefängnis hat sich in den meisten Fällen als Schlüssel zum Sieg herausgestellt. In engen Gängen hatte sich Mittelpunkt bewährt und gegen Gegner, die mit durchstoßenden Geschossen angriffen, war Schwache Sicht die perfekte Verteidigung. Die Gegner wurden mit Knochenspeer, Gift-Nova und bei besonders großen Ansammlungen mit der Kadaver-Explosion vernichtet. Dank Widerstandsschwund und Altern konnte der Effekt von Velnias' Zaubern weiter gesteigert werden.

Der Untergang des Schreckens

Bevor Diablo und Baal direkt angegriffen werden konnten, musste die Höllenschmiede erobert werden und der Seelenstein von Mephisto zerstört werden. Auf dem Weg zur Schmiede sind Velnias und Emilio auf Izual, einem gefallenen Engel, der bei der Eroberung dieses Ortes scheiterte, gestoßen und mussten den Dämon, der Izuals Seele in sich gefangen hielt, vernichten. Auch diese Kreatur wurde wie ihre Vorgänger in Knochengefängnisse gesperrt und mit Widerstandsschwund verflucht. Der Dämon konnte der Flut von Gift-Novä, die in erster Linie der Unterdrückung der Regeneration des Gegners dienten, und Knochenspeeren nicht lange standhalten und wurde vernichtet.

diabloAnschließend kämpften sich beide zum Chaos Sanktuarium, der Kathedrale von Diablo, vor. Hierbei waren insbesondere für Emilio die dort ansässigen Magier, die auch gegen die KI-Flüche von Velnias immun waren, sehr gefährlich. Velnias selbst hatte jedoch dank Knochengefängnis auch hier keine größeren Probleme. Nachdem die Wächter der Siegel vernichtet wurden, erschien der Schrecken persönlich. Obwohl sein roter Strahl und der Feuersturm sehr gefährlich waren, konnte auch er mit der bewährten Strategie geschlagen werden. Allerdings waren permanente Stellungswechsel notwendig. Nachdem auch Diablo niedergestreckt wurde, wurde sein Seelenstein ebenfalls vernichtet. Nun machten sich unsere Helden auf die Suche nach Baal.

Die Hölle auf Erden

Als beide in die Festung des Wahnsinns, einem Außenposten des Himmels in der Hölle, zurückgekehrt waren und sich von ihrem Kampf erholten, teilte ihnen der Erzengel Tyrael mit, dass Baal auf dem Weg war, den Weltstein, jenen mystischen Stein, der das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse wahrte und von den Barbaren bewacht wurde, zu erobern. Sollte Baal erfolgreich sein, würden die Legionen der Hölle das Reich der Sterblichen in kürzester Zeit in eine zweite Hölle verwandeln können.

Also machten sich Velnias und Emilio auf nach Norden, zur Stadt Harrogath. Während ihrer Reise konnte Velnias die Artefakte von Trag-Oul, von denen er bereits die Klauen und den Flügel trug, vervollständigen und anlegen. Zusätzlich konnte sich Velnias sowohl ein Breitschwert, als auch einen Monarchen mit dem Runenwort Geist anfertigen. Emilio war endlich in der Lage, Tal Rashas Horadrim-Wappen zu tragen und legte die Haut des Geschundenen an. Velnias konnte das Knochengefängnis vollenden und baute die erste Synergie der Gift-Nova aus. Dank Trag-Oul konnte sich Velnias nun kurzfristig in einen Lich verwandeln, der weder Feuer noch Gift fürchtete und seine Gegner mit genau diesen Elementen bekämpfte. Wie üblich wurden diese im Vorfeld in unzähligen Knochengefängnissen fixiert. Zusätzlich wurde die Kadaver-Explosion verstärkt angewendet.

ahnenUm das Vertrauen der Barbaren zu erlangen, haben Velnias und Emilio Schenk den Aufseher niedergestreckt und gefangene Barbaren befreit. Hierbei waren sie gezwungen, all ihre Fertigkeiten im richtigen Moment anzuwenden, was nicht immer leicht war. Nachdem auch Anya befreit und der Verräter Nihlathak vernichtet wurde, machten sich Velnias und Emilio auf, die drei Urahnen herauszufordern. Denn nur wenn diese drei Wächter des Weltsteinturms in einem fairen Kampf besiegt werden, dürfen die beiden Helden den Turm betreten.

Da die Ahnen durch Knochengefängnisse nicht aufzuhalten waren, galt es, nach dem klassischen Prinzip des Hit'n'Run zu arbeiten. Die drei Herren wurden mit Widerstandsschwund verflucht und anschließend mit Gift-Novä vergiftet. Korlic und Madawc erlagen dem Gift, doch Talic war Immun. Daher musste er mit Knochenspeeren geschlagen werden.

Das Ende der Zerstörung

Der Weltsteinturm stellte die größte Herausforderung für Velnias und Emilio dar. Sie wurden von unzähligen unterschiedlichen Monstergattungen angegriffen. Je nach Gattung, mussten die für diese Art verwendeten Strategien eingesetzt werden. So wurde gegen Vipern, Souls und die selbstmörderichen Puppen Schwache Sicht geflucht, während gegen Käfer und Eindringlinge das Knochengefängnis angewendet wurde. Die Dämonenaufseher wurden mit der Feuerwand bekämpft, während gegen die Skelette der Knochenspeer eingesetzt wurde.

baalAls die beiden Helden im Thronsaal von Baal angekommen waren, wurden sie von fünf Wellen seiner Diener erwartet. Wie üblich wurden diese in unzählige Gefängnisse gespeert und dann je nach Gattung mit Kombinationen aus Kochenspeer, Feuerwand und Gift-Nova besiegt. Anschließend folgten beide Baal in die Kammer des Weltsteins. Wie bereits Diablo vor ihm, war auch Baal ein schwerer Gegner. Besonders die eitrigen Ranken Baals bereiteten Velnias Probleme. Dazu kam noch der Baal-Clone. Als Baal jedoch unvorsichtig wurde, speerte Velnias ihn in ein Meer aus Knochengefängnissen. Da der Herr der Zerstörung sehr stark war, hatte Velnias ihn mit Altern belegt. Dadurch wurde der Schaden des Dämon enorm reduziert und Emilio konnte deutlich besser kämpfen. In den Knochen gefangen konnte sich Baal nicht lange dem Dauerfeuer von Knochenspeeren, Feuerwänden und Giftnovä erwehren und wurde letztendlich besiegt.

Doch die Vernichtung des letzten der drei Brüder konnte die Verseuchung des Weltsteins nicht mehr aufhalten. Daher musste Tyrael, der nun wieder die Kammer betreten konnte, den Stein zerstören. Die Zeit wird zeigen, welche Folgen dies haben wird. Für Velnias und Emilio jedoch ist an dieser Stelle der Kampf vorbei. Beide haben sich nach dem Sieg über die drei großen Übel mit einem Alter von 80 zur Ruhe gesetzt.

ende

Schlusswort

Der dunkle Magier lässt sich gut spielen. Da er ohne Minions, abgesehen vom Söldner, gespielt wird, ist er eine Herausforderung. Dies wird insbesondere in Hölle deutlich, wo der falsche Einsatz von Gefängnissen oder KI-Flüchen schnell das Leben kosten kann. Andererseits kann der richtige Einsatz dieser Fertigkeiten den dunklen Magier sehr viel Schutz bieten. Beim gemeinsamen Kampf mit Nahkämpfern oder Charakteren, die mit Monsteransammlungen Probleme haben, sollten daher das Gefängnis und Mittelpunkt behutsam eingesetzt werden, während Massenvernichter dem dunklen Magier für den weisen Einsatz von Mittelpunkt dankbar sein werden.

Zum Schluss möchte ich EisBaer_m und pkillya danken, mit denen ich seit Jahren dieses Spiel spiele und dank deren Hilfe ich wichtige Teile meiner Ausrüstung zusammentragen konnte. Ebenfalls bedanken möchte ich mich bei der Community von inDiablo.de, insbesondere der Krypta, durch deren tollen Guides und Skizzen ich zu diesem Werk inspiriert wurde.